30/06/2023

Artigo do mês #42 – junho 2023 | Comparação da carga de treino entre formatos reduzidos, médios e grandes de jogo no futebol profissional

Nota prévia: O artigo científico alvo da presente síntese foi selecionado em função dos seguintes critérios: (1) publicado numa revista científica internacional com revisão de pares; (2) publicado no último trimestre; (3) associado a um tema que considere pertinente no âmbito das Ciências do Desporto. 

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Autores: Beato, M., Vicens-Bordas, J., Peña, J., & Costin, A. J.

País: Inglaterra

Data de publicação: 5-maio-2023

Título: Training load comparison between small, medium, and large-sided games in professional football

Referência: Beato, M., Vicens-Bordas, J., Peña, J., & Costin, A. J. (2023). Training load comparison between small, medium, and large-sided games in professional football. Frontiers in Sports and Active Living, 5, 1165242. https://doi.org/10.3389/fspor.2023.1165242

  

Figura 1. Informações editoriais do artigo do mês 42 – junho de 2023.

 

Apresentação do problema

O treino de futebol tem como intento desenvolver a capacidade física e as competências táticas e técnicas dos jogadores para que possam render nos jogos formais (Bradley et al., 2013). Nos últimos anos, as atividades de jogo – que têm sido categorizados em reduzidas (small-sided games; SSG), médias (medium-sided games; MSG) e grandes (large-sided games; LSG) – são frequentemente propostas pelos treinadores para melhorar as capacidades e as competências suprarreferidas (Gualtieri et al., 2023). Do ponto de vista da condição física, os jogos reduzidos podem melhorar as potências aeróbia e anaeróbia, e as capacidades de aceleração e desaceleração (Kelly et a., 2013; Moran et al., 2019). Ainda assim, estes meios de treino não são propícios para replicar as exigências de sprint e de corrida de alta velocidade observadas em competição (Dello Iacono et al., 2023; Hill-Haas et al., 2011). 

Numa perspetiva de gestão do treino, estudos prévios mostraram que as atividades de jogo podem ser manipuladas através da alteração das dimensões do espaço de modo a obter diferentes áreas relativas por jogador (Christopher et al., 2016; Hill-Haas et al., 2011). Por exemplo, a corrida de alta velocidade aumenta em jogos com áreas relativas por jogador mais elevadas, embora sejam proporcionadas mais acelerações e desacelerações em jogos com áreas relativas por jogador mais reduzidas (Beato et al., 2021; Riboli et al., 2020; Silva et al., 2022). No futebol, no decurso de um microciclo semanal de treino são selecionados jogos específicos para cada dia, de maneira a fornecer aos jogadores o estímulo físico desejado (Buchheit et al., 2018; Paul & Nassis, 2015). 

Os formatos reduzidos de jogo incluem o 2v2, o 3v3 e o 4v4, os formatos médios o 5v5, o 6v6 e o 7v7, e os formatos grandes o 8v8, o 9v9 e o 10v10 (Dello Iacono et al., 2023). Não obstante haver um vasto corpo de investigação sobre as múltiplas valências dos jogos reduzidos, sabe-se que as exigências de aceleração e de desaceleração, bem como as distâncias de sprint e de corrida de alta velocidade, variam bastante entre os estudos (Silva et al., 2022). No entanto, a informação disponível proveniente da análise detalhada de jogos em formatos reduzidos (i.e., 2v2) até formatos maiores (i.e., 10v10), no seio de uma equipa de futebol, é praticamente inexistente. Por sua vez, também é conhecido que a posição dos jogadores influencia as exigências de carga externa em jogos oficiais (Bush et al., 2015). As posições exteriores induzem maiores distâncias de corrida de alta velocidade que as registadas para defesas centrais e pontas de lança. As posições centrais tendem a requerer um maior número de acelerações e desacelerações relativamente às posições periféricas (Bangsbo et al., 2006). Este também pode ser o caso em situações de jogo reduzido, mas ainda não está claro que jogos potenciam as exigências físicas próprias de cada posição de jogo. 

A quantificação da carga de treino é usualmente obtida através de medidas da carga interna (e.g., frequência cardíaca – FC; perceção subjetiva de esforço – PSE) e da carga externa (e.g., distâncias, velocidades, acelerações/desacelerações) (Anderson et al., 2016; Gualtieri et al., 2020). Em particular, enquanto a avaliação da PSE é barata, fácil de executar e está positivamente correlacionada com parâmetros fisiológicos, como a FC e o lactato sanguíneo (Impellizzeri et al., 2004), as medidas da carga externa são captadas por sistemas de navegação global por satélite e são ainda fiáveis para caracterizar o esforço produzido em treino e em competição (Beato et al., 2018; Kelly et al., 2020). Uma vez que a diferença das cargas interna e externa entre os diversos formatos de jogo, tal como os efeitos da posição de jogo nesses parâmetros, não estão bem definidos, é necessário recolher mais dados sobre o assunto. Assim, em primeira instância, o propósito do estudo visou verificar se (1) os parâmetros de carga interna e externa foram distintos entre os diversos formatos de jogo (SSG, MSG e LSG) e (2) a posição de jogo afetou esses mesmos parâmetros. Em última instância, os autores procuraram clarificar se a carga interna e a carga externa diferiram entre os tipos de jogo (de 2v2 a 10v10) disputados por jogadores profissionais de futebol do género masculino.

 

Métodos

Participantes: 25 jogadores profissionais (idade: 27 ± 9 anos; massa corporal: 78 ± 14 kg) pertencentes ao mesmo clube na época 2022/2023. Os critérios de inclusão passaram por não haver doenças ou lesões que impedissem os jogadores de participar no treino e em competição. Os dados dos guarda-redes foram excluídos da análise, pelo que só foram considerados os dados dos jogadores de campo. O tamanho da amostra foi estimado através de G*power para uma ANOVA de uma via com efeito fixo, que indicou que seria necessário um total de 159 pontos de observação para detetar um efeito pequeno, com uma potência de 80% e um nível alfa de 5%. A amostra do estudo incluiu 780 pontos de observação individuais, com uma potência real acima de 95%, o que permitiu reduzir a probabilidade de erros tipo II (falsos negativos). 

Design experimental: os jogos foram categorizados em 3 formatos: reduzido (SSG: 2v2, 3v3 e 4v4; n = 145), médio (MSG: 5v5, 6v6 e 7v7; n = 431) e grande (LSG: 8v8 e 10v10; n = 204). As dimensões dos diversos jogos foram arbitrariamente classificadas em pequenas (<99 m2/jogador), médias (de 100 a 199 m2/jogador), grandes (de 200 a 289 m2/jogador) e dimensões regulares (>290 m2/jogador), que corresponde ao tamanho do campo mínimo permitido pela FIFA (100x64m) para um jogo oficial de Futebol de 11 a nível profissional. Neste estudo, o campo utilizado media 108x72m, o equivalente a 353.4 m2/jogador (incluindo guarda-redes). A tabela 1 especifica as características dos jogos propostos nas sessões de treino, incluindo balizas e guarda-redes. Foram colocadas bolas à volta do campo para assegurar reposições rápida da bola em jogo. Os treinadores puderam encorajar os seus jogadores para aumentar a intensidade do esforço. Apenas os dados dos jogadores que concluíram os exercícios foram incluídos na análise subsequente. Os jogadores foram distribuídos por 5 categorias em função da posição de jogo: defesas centrais (center backs – CD); defesas laterais (fullbacks – FB); médios-centro (center midfielders – CM); médios ofensivos (attacking midfielders – AM); pontas de lança (strikers – ST).

 

Tabela 1. Características dos jogos em função da relação numérica, da área relativa por jogador e das dimensões espaciais.


Variáveis de carga interna e externa: a carga interna dos jogadores foi expressa em unidades arbitrárias, sendo obtida através de uma escala previamente validada: Borg CR10 (escala adaptada de Borg de 1 a 10). Cada jogador comunicou a sua perceção subjetiva de esforço imediatamente após o término de cada jogo. Os dados de carga externa foram recolhidos através de unidades Apex da STATSports, a uma frequência de 10 Hz. Esta tecnologia de sistema de navegação global por satélite (i.e., sistemas de posição global e GLONASS) recorre a múltiplos sistemas de rastreamento por satélite para obter informação posicional precisa e fiável (Beato et al., 2018). As métricas de carga externa foram quantificadas e reportadas em frequências por minuto, considerando eventuais diferenças no tempo de exposição dos jogadores nos jogos. As variáveis registadas foram a distância percorrida (m/min), a distância em corrida de alta velocidade (>19.8 km/h), a distância em sprint (>25.2 km/h) e o número de acelerações de alta intensidade (>3 m/s2) e de desacelerações (<−3 m/s2) (Beato et al., 2021). 

Análise estatística: as estatísticas descritivas foram indicadas como médias ± desvios-padrão. O teste Shapiro-Wilk foi usado para verificar a assunção de normalidade dos dados. Inicialmente, foi aplicado um modelo linear misto, com o método Satterthwaite (estimação dos graus de liberdade com base nos resultados analíticos), para avaliar se existiram diferenças entre os formatos (SSG, MSG e LSG; efeitos fixos) e as posições dos jogadores (efeitos fixos) para as diversas variáveis dependentes. Os jogadores foram inseridos como efeitos aleatórios. Na segunda análise, foi calculado um novo modelo linear misto para os diversos jogos (de 2v2 a 10v10; efeitos fixos), com os jogadores como efeitos aleatórios. Em presença de diferenças significativas, foi ainda executada uma estimação de médias marginais (contrastes) com a correção de Holm para comparações múltiplas. Os intervalos de confiança a 95% estimados foram indicados em caixas de bigodes (e.g., figuras 2 e 3). As dimensões de efeito foram calculadas a partir do valor do teste estatístico (t) e dos graus de liberdade (df) dos contrastes, e interpretados segundo o princípio do d de Cohen: trivial < 0.2, pequena 0.2–0.6, moderada 0.6– 1.2, grande 1.2–2.0 e muito grande > 2.0 (Hopkins et al., 2009). O nível de significância foi de 5% (p < 0.05) para todos os testes e as análises estatísticas foram realizadas no JASP (JASP v. 0.16.13., Amsterdão, Países Baixos).

 

Principais resultados

 

· Perceção subjetiva de esforço (PSE): a análise estatística revelou diferenças significativas entre os formatos de jogo, mas não entre as posições de jogo. Em particular, os formatos grandes e reduzidos induziram maiores cargas internas que os formatos médios de jogo (dimensões de efeito grande). O valor mais elevado foi registado no jogo reduzido 2v2 (PSE = 7.4), comparativamente aos jogos médios 5v5 (PSE = 6.3), 6v6 (PSE = 4.8) e 7v7 (PSE = 6.1), mas sem diferença significativa para o jogo grande 10v10 (PSE = 7.3).

 

· Distância percorrida: a distância percorrida por minuto foi superior nos formatos grandes de jogo, sendo o 8v8 e o 10v10 as situações mais exigentes neste domínio. Para termos uma noção mais concreta, a distância percorrida por minuto foi mais elevada no 10v10 (111.4 m/min), cerca do dobro do observado no 2v2 (56.1 m/min). Por sua vez, os formatos médios de jogo proporcionaram que os jogadores percorressem distâncias mais elevadas (101.3 m/min) em relação aos jogos mais reduzidos (65.6 m/min). A posição de jogo não afetou a distância percorrida pelos jogadores.

 

·  Distância percorrida em corrida de alta velocidade: os formatos grandes de jogo 8v8 e 10v10 foram os que mais exigiram em termos de distância percorrida acima dos 19.8 Km/h, com valores médios de 5.5 m/min e 3.3 m/min, respetivamente, o que foi significativamente diferente do constatado para qualquer formato reduzido de jogo. Os defesas laterais e os pontas de lança percorreram distâncias em corrida de alta velocidade (4.1 m/min e 4.0 m/min, respetivamente) significativamente superiores aos defesas centrais (1.9 m/min) nos diversos formatos de jogo. A diferença entre pontas de lança e médios-centro (2.2 m/min) também foi significativa (figura 2).

 

Figura 2. Comparação da distância percorrida em alta velocidade entre formatos (SSG – small-sided games; MSG – medium-sided games; LSG – large-sided games) e posições de jogo (CD – central defender; FB – fullback; CM – central midfielder; AM – attacking midfielder; ST – striker) (Beato et al., 2023).

 

· Distância percorrida em sprint: os formatos grandes de jogo são, na generalidade, mais apropriados para a ocorrência de sprints e dificilmente tal acontecesse nos formatos mais reduzidos. No estudo, praticamente só foram encontrados valores de corrida em sprint nos formatos grandes (0.9 m/min), ao invés do verificado nos formatos médios e reduzidos de jogo (0.1 m/min). O 10v10 foi o único formato que fomentou intensidades médias superiores a 1 m/min. A posição de jogo influenciou a distância percorrida em sprint. Os defesas laterais (0.7 m/min) superaram os médios ofensivos, os defesas centrais e os médios-centro, mas obtiveram valores comparáveis aos pontas de lança (0.5 m/min) (figura 3).

 

Figura 3. Comparação da distância percorrida em sprint entre formatos (SSG – small-sided games; MSG – medium-sided games; LSG – large-sided games) e posições de jogo (CD – central defender; FB – fullback; CM – central midfielder; AM – attacking midfielder; ST – striker) (Beato et al., 2023).

 

·  Acelerações: o número de acelerações foi significativamente superior nos formatos médios de jogo, em comparação quer com os formatos grandes (dimensão de efeito grande), quer com os formatos reduzidos de jogo (dimensão de efeito pequena). Os jogos médios 5v5 e 6v6 foram os que mais incitaram a capacidade de aceleração. Por outro lado, o número de acelerações não diferiu entre as diferentes posições de jogo. Independentemente do seu papel na equipa, os jogadores experienciaram exigências mecânicas idênticas ao nível da aceleração.

 

·  Desacelerações: a tendência foi similar à verificada para as acelerações – os formatos médios de jogo proporcionaram um número significativamente mais elevado de desacelerações do que os formatos grandes (dimensão de efeito grande) e os formatos reduzidos de jogo (dimensão de efeito moderada). Uma vez mais, os jogos 5v5 e 6v6 foram os que mais propiciaram desacelerações intensas (“travagens”). Nesta variável de carga externa, os pontas de lança efetuaram significativamente mais desacelerações (1.8 m/min) que os defesas centrais (1.5 m/min) e os defesas laterais (1.6 m/min).

 

Aplicações práticas

Os profissionais do treino são incentivados a utilizar escalas de perceção subjetiva de esforço (PSE), pois trata-se de um instrumento barato e de fácil utilização para avaliar e controlar a carga percebida em situações de jogo. Contudo, não é possível saber se as diferenças verificadas se devem ao aumento da distância percorrida ou do número de acelerações executadas pelos jogadores. O mais indicado é recorrer a parâmetros de carga interna e externa para obter uma caracterização adequada das exigências suscitadas pelos diferentes formatos de jogo. Convém também relembrar que a PSE não é uma medida pura de intensidade e é afetada pela duração da atividade. Os treinadores devem equacionar este fator ao comparar formatos de jogo com durações distintas. De qualquer modo, para aumentar o esforço percebido pelos jogadores, os técnicos devem estruturar atividades de jogo muito reduzidas (e.g., 2v2) ou, ao invés, similares à situação de jogo formal (e.g., 10v10). 

Para alcançar distâncias decentes em corrida de alta velocidade ou em sprint, é absolutamente necessário estruturar jogos em espaços grandes (>200 m2/jogador) ou com dimensões próximas das regulamentadas para o jogo oficial (>290 m2/jogador). Caso o microciclo seja maioritariamente composto por formatos reduzidos e médios de jogo, é muito provável que os jogadores profissionais precisem de exercícios complementares de corrida (e.g., treino intervalado de sprint linear ou curvilíneo) para cobrir as distâncias de sprint consideradas ótimas para competir e prevenir o aparecimento de lesões musculares. 

Além disso, muito embora os jogos que simulam ou replicam as relações numéricas e as dimensões regulamentares – neste estudo, o 10v10 com 353.4 m2/jogador – constituam um potente estímulo para o desenvolvimento da capacidade física dos jogadores, podem não ser suficientes para que se atinja a dose mínima indicada para produzir adaptações satisfatórias para os jogos competitivos. Saliente-se que o 10v10 foi o único jogo que fomentou o desenvolvimento de ações de sprint em situação contextualizada, mas seria necessário propor outro tipo de exercício para atingir a preparação ideal. 

Ao contrário do que é frequentemente aceite entre os treinadores de futebol, os formatos mais reduzidos de jogo (i.e., 2v2, 3v3 e 4v4) não parecem ser os melhores para sobrecarregar os jogadores no que a acelerações e a desacelerações diz respeito. Os formatos médios de jogo (5v5 e 6v6; 67–140 m2/jogador) são mais indicados e possibilitam ainda que se desenvolvam comportamentos tático-técnicos em contextos dotados de maior dificuldade e complexidade. 

Os treinadores podem recorrer a diversos formatos de jogo para estimular os seus jogadores, em função da sua posição e do seu papel na equipa. A perceção subjetiva de esforço e a distância percorrida não foram influenciadas pelas posições dos jogadores, porém, as distâncias percorridas em corrida de alta velocidade e em sprint, bem como o número de desacelerações, foram. Estes resultados são interessantes, mas, por exemplo, em termos de desacelerações, a magnitude das diferenças observadas foi bastante reduzida. Caso os treinadores, os preparadores físicos e os analistas de desempenho pretendam otimizar a preparação de cada jogador, face às missões táticas que é suposto que cumpram em competição, devem ter estas evidências em consideração no design de jogos para incorporar no microciclo de treino.

 

Conclusão

O estudo mostrou que ps parâmetros da carga interna (i.e., PSE) e de carga externa (e.g., acelerações e distância percorrida em sprint) diferiram entre os formatos de jogo propostos (reduzidos, médios e grandes) a jogadores profissionais de futebol. Alguns formatos foram mais propícios para estimular determinadas variáveis da carga física imposta aos participantes: (1) a distância percorrida por minuto foi maior nos formatos grandes, comparando com os formatos reduzidos e médios de jogo; (2) a distância em sprint foi superior nos formatos grandes em relação aos formatos mais reduzidos; (3) o número de acelerações e desacelerações foi mais elevado nos formatos médios (vs. formatos reduzidos e grandes). Adicionalmente, algumas variáveis da carga externa (e.g., distância em corrida de alta velocidade e desacelerações) foram sensíveis às posições dos jogadores. Por exemplo, as distâncias percorridas em corrida de alta velocidade e em sprint foram superiores nos pontas de lança relativamente aos defesas laterais e aos defesas centrais. Os treinadores devem estar cientes das exigências de carga interna e de carga externa dos jogos que propõem aos seus jogadores, bem como saber se as suas posições de jogo afetam (ou não) esses parâmetros de carga, pois essa informação é crítica para um planeamento apropriado da carga de treino. Finalmente, a análise dos parâmetros de carga dos diversos formatos de jogo propostos (de 2v2 a 10v10) revelou que (1) a situação mais exigente para a distância percorrida por minuto foi o 8v8; (2) o 10v10 foi a atividade que determinou maiores distâncias em corrida de alta intensidade e em sprint; (3) o 5v5 e o 6v6 foram os jogos mais propícios para provocar acelerações e desacelerações. Na prática, estes resultados podem auxiliar os treinadores a ponderar e selecionar jogos mais apropriados para incorporar num dado microciclo de treino.

 

P.S.:

1-  As ideias que constam neste texto foram originalmente escritas pelos autores do artigo e, presentemente, traduzidas para a língua portuguesa;

2-  Para melhor compreender as ideias acima referidas, recomenda-se a leitura integral do artigo em questão;

3-  As citações efetuadas nesta rúbrica foram utilizadas pelos autores do artigo, podendo o leitor encontrar as devidas referências na versão original publicada na revista Frontiers in Sports and Active Living.

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